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Maps CP

Un mode de jeu basé sur les points de contrôle. Plusieurs variantes existent : soit on a à faire à un camp qui attaque, et l’autre qui défend, soit à deux équipes qui tentent de gagner du terrain pour finalement prendre le contrôle de la base adverse (à la manière du mode de jeu « Territorial Control »).

Chaque round est limité dans le temps. Si la bataille s’éternise trop, la mort subite est déclenchée.

CP-Badlands: CP-Badlands:
Team Fortress 2 - TF2 - Map - CP_Badlands

La map Badlands est une map du type Control Point, c’est à dire qu’une équipe doit capturer tous les points présent sur la map afin de gagner la partie. Cependant, au début de la partie votre équipe possède déjà deux points, c’est à dire le point qui se trouve dans votre base ainsi que le point situé sur votre falaise. Il vous faudra alors capturer le point central, c’est à dire celui qui se trouve sur le pont, afin de débloquer le quatrième point. Même histoire pour le cinquième point.

1er Point : La Base

Le point se trouvant dans la base est le premier point que vous possédez au début de la partie, mais c’est aussi le dernier point à capturer chez les ennemis, la map étant symétrique.

Il s’agit surement du point le plus facile à défendre grâce à sa localité : à l’intérieur d’une base. Cependant, c’est aussi un point facilement capturable car il ne vous faudra que 2 à 3 petites secondes pour capturer.

Ce point n’est donc accessible que si le point précédent à été capturé.

2éme Point : La Falaise

Surement l’une des originalités de la map Badlands, le deuxième point se trouve au sommet d’une falaise, accessible par un petit chemin où seulement un joueur peut y passer. Cela rend alors ce point plus dur à défendre.

Celui-ci est aussi en votre possession dès le début de la partie.

3éme Point : Le Pont

Voici le premier que vous devez capturer en début de partie, il s’agit alors du point où vous trouverez généralement le plus de monde !

Le point sur le pont se trouve dans un espace très ouvert où les ennemis peuvent arriver par dessous afin de vous surprendre, une défense solide est donc demandée pour maintenir le point. Les bâtiments autours vous aideront à mieux défendre.

CP-Dustbowl: CP-Dustbowl:
Team Fortress 2 - TF2 - Map

Etape 1

Premier point de contrôle

Le premier point de contrôle de Dustbowl que les BLU doivent prendre est dans une cabane. Il peut être soit très rapide ou soit très long a capturer à cause des différents endroits sur la droite où les ingénieurs peuvent placer des tourelles. Vu que l’endroit est petit, il se trouve souvent transformé en boucherie.

Second point de contrôle

Le dernier points de l’étape 1 peut comme son précédent être rapidement ou très lentement capturé. En effet les BLU peuvent arriver de trois endroits différents : en face, à l’étage, en face, de dessous ou bien sur la droite du points par le tunnel. Des ingénieurs peuvent placer des tourelles très efficace à la gauche du point pour avoir une vue sur le celui-ci et aussi sur les trois arrivées des BLU. Cette tactique ralentie énormément l’équipe adverse et peut même permettre de remporter la manche. En revanche le point peut être rapidement capturé si les ingénieur n’ont pas eu le temps de se préparer à l’attaque.

Etape 2

Premier point de contrôle

Dans la deuxième étape de Dusbowl, le premier point se situe légèrement en hauteur près d’une maisonnette. Les BLU ont deux chemins possible pour s’y rendre : ils peuvent passer par le milieu du champ de bataille et franchir la porte sur la gauche ou bien ils peuvent prendre directement par le petit couloir à gauche en sortant du respawn mais il est très lent de passé par celui-ci car l’escalier est très long à franchir. De plus, un bon Demoman peut à lui seul empêcher tout un groupe de passer par ce chemin. En revanche ce couloir amène directement devant le point sans avoir à franchir les tourelles situées dans la maison.

Second point de contrôle

Le second point de contrôle de l’étape 2 est situé tout près du respawn des RED. Pour cette raison il peut être difficile à capturer, les RED sortant régulièrement de ce dernier pour se rendent sur le champ de bataille.

Une technique consiste à placer de nombreuses tourelles autour du point pour que si une probable Übercharge arrive, celle-ci soit propulsée par la puissance des tourelles. La capture de ce point demande une très bonne organisation de la part des BLU si les RED le défendent un minimum.

Etape 3

Premier point de contrôle

Le premier point de la dernière étape est très facilement défendable par les RED car il est dans l’angle de nombreux postes de tourelles (sur l’escalier, sur l’ouverture en hauteur…), et tant qu’il n’est pas pris, les RED peuvent venir directement de leur spawn sans faire entièrement le tour de la map. C’est pourquoi il est primordial de le capturer le plus rapidement possible.

Second point de contrôle

Le dernier point de contrôle de Dustbowl est attaquable de trois coté : en face (c’est par là que passe la quasi-totalité de l’équipe BLU), le balcon sur la gauche (pour y accéder les BLU devront prendre possession du bâtiment) ou par l’escalier en bas (rarement pris car facilement défendable par l’équipe RED l’équipe BLU étant dans un trou mais idéal pour les spys BLU). Pour avoir plus de chance de capturer le point les BLU prennent le bâtiment sur la gauche, ils pourront ensuite atteindre le balcon sur la gauche et attaquer les RED sur le flan.

CP-Granary: CP-Grenier:
Team Fortress 2 - TF2 Map - CP_Granary

Cette map est divisé en 5 points de contrôle : Un entrepôt de containers à l’air libre qui est la zone neutre en début de jeu, un hangar qui abrite le point de contrôle secondaire de chaque camp et enfin le site de lancement qui constitura le dernier point de contrôle à capturer.

L’entrepôt à containers

La cible principale fortement prisée car il peut se révéler être un point stratégique infaillible pour l’équipe qui la possède. En effet, les ingénieurs auront tendance de construire une tourelle sur les containers et celle-ci seront celle qui vous verront avant que vous la voyez. La plupart des joueurs se mettront en scout pour prendre ce point si convoité plus rapidement. Il y a trois issues pour arriver à ce point : la première est à gauche et est celle auquel vous pouvez vous infiltrez plus facilement entre le containers notamment pour les spys qui auront tendance à ce préoccuper des gros heavy insouciants et essayant de prendre le point à la vitesse d’un escargot et prendront un énorme plaisir à planter un couteau entre les omoplates… enfin je m’égare. La deuxième se situe à droite où l’on peut effectuer la même chose qu’à gauche et dans ce même passage une montée vers un balcon où les ingénieurs tenteront de se loger… pour déloger des adversaires.

Le hangar

Par rapport à l’entrepôt, une cour sépare ces deux bâtiments. On connait trois issues : une à droite qui mène directement au point de contrôle, un autre à gauche où l’on arrive derrière le point de contrôle ou alors prendre un escalier menant au balcon du point ou alors rejoindre un déversoir qui mène devant l’entrée droite de l’entrepôt(idéal pour les spys et pour les effets de surprises) et enfin une porte du coté gauche et mène aussi devant le point.

Le site de lancement

L’ultime point de contrôle se situe juste à côté du respawn du camp adverse mais est très rapidement prenable si l’ennemi est ralenti . On peut rejoindre cette cour les deux portes du hangar ou le balcon auquel on peut apercevoir une zone à sniper sur la gauche qui est plus ou moins protégés des tirs adverses.

CP-Gravelpit: CP-Gravelpit:
Team Fortress 2 - TF2 - Map - CP_Gravelpit

Point A : l’antenne

Il s’agit du point le plus facile à attaquer pour les BLU, car la distance que doivent parcourir les RED pour se rendre le leur spawn sur le point A est plus grande que pour aller au point B.

le radar

Il peut être judicieux pour les BLU d’essayer de prendre ce point en premier, car la défense y est plus facile. Un fois A capturé, les défenseurs mobiliseront toutes leurs forces sur ce point B, rendant sa capture très difficile.

le laser

Le point final de cette map ! Le point se trouvant au sommet d’une tour, la défense est plus facile. De plus, les snipers on plus d’utilité que pour les autres points. L’équipe attaquante aura besoin d’une bonne technique pour réussir à s’emparer du point de contrôle.

Attention si le point A ou B ou les deux sont capturés, il sera impossible pour les RED de venir les récupérer. Soyez sur vos gardes !

CP-Well: CP-Well:
Team  Fortress 2 - TF2 Map - CP-Well

Par le plus grand des hasards, les BLU et les RED ont eu la bonne idée d’installer une base secrète au milieu d’un réseau ferroviaire industriel en pleine activité, et tous deux pour y construire un complexe de lancement de fusée ! ‘Sont vraiment incorrigibles…

Le problème est le suivant : Un train A part de l’ouest de la map à 16h03, et un train B de l’est de la map à 16h04. Sachant que les trains roulent à une très grande vitesse  alors les joueurs inattentifs faite gaffe  sur votre chemin.

CP-Fastlane: CP-Fastlane:
Team Fortress 2 - TF2 Map

C’est une map avec cinq points de contrôle, dans le style de Badland. Sa disposition symétrique permet des attaques rapides et variées et son gameplay est bien équilibré. De nombreux passages offres des espaces intéressants et variés. La disposition des points de contrôle exigent un travail d’équipe pour les capturer et les défendres.

C’est une des deux cartes que Valve à choisit de rendre officiels,lors de la mise à jour du heavy, dut à leurs qualités.

CP-Steel: CP-Steel:
Team  Fortress 2 - TF2 Map

Encours de description…

CP-Junction: CP-Junction:
Team Fortress 2 - TF2 Map - CP_Junction

Map se déroulant dans un dépôt de trains souterrain où les Bleus veulent voler un train à l’équipe Rouge. Pour une bonne partie : 16 joueurs minimum, 24 joueurs maximum.

CP-Egypt: CP-Egypte:
Team  Fortress 2 - TF2 Map - CP_Egypt

Egypt est une jolie carte avec de grands espaces et une utilisation intéressante des espaces verticaux. Les classes avec un fort pouvoir d’ascension rapide (Soldiers, Demomen et Scouts avec le nouveau fusil à dispersion faisant partie du nouvel ensemble à débloquer) auront de nombreuses options pour progresser dans ces arènes. De plus, les ruines fourniront aux Engineers de nombreux emplacements où positionner leur sentry. Très bonne map de style Egyptien/Cartoon très bien réalisée avec un large choix de stratégies possibles. Pour une bonne partie : 18 joueurs minimum, 32 joueurs maximum. Attention si un point de contrôle est pris, il ne pourra être récupéré par l’équipe adverse .
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